Нестеров И.В. Краткий курс игры в «дурака»

24 мая, 2019

Нестеров И.В. Краткий курс игры в «дурака» (23.36 Kb)

 
Уважаемый читатель!
 Пусть Вас не удивляет столь необычная и даже несерьезная – на первый взгляд, – тема исследования. Поверьте, здесь серьезно все, кроме, может быть, – названия. Это не рассуждения Гаргантюа о подтирках, а вполне научный труд.
 Дефицит литературы о карточных играх ощущается очень сильно, относительно же игры в «дурака» – в особенности. Автор выражает глубокое сожаление по поводу своего незнакомства с исследованиями в этой области – как отечественными, так и зарубежными. При этом мы все-таки берем на себя смелость начать разговор о данном предмете и попытаемся убедить Вас, что трата нескольких минут на прочтение предлагаемого текста – занятие не пустое.
 Итак, мы выдвигаем ряд тезисов, и тут же попробуем их обосновать.
 1. «Дурак» – игра честных людей, игра неподвластная жуликам.
Обратившись почти к любой другой карточной игре, мы увидим, сколь силен бывает элемент случайности и сколь большой простор оставляет это для всякого рода махинаций. Неограниченные возможности в этой области породили профессию карточного шулера – старую, как сами карты.
 И, напротив, освоив игру в «дурака» / имеющую, кстати, очень простые правила/, любой человек сразу убедится, что шулерство здесь совершенно невозможно – все карты в процессе игры вскрываются, будучи легко доступными для проверки. Вдобавок, невозможно незаметно ни подложить, ни сбросить лишнюю карту, т.к. общее количество их /36/ – четное, и для проведения подобной операции в тайне необходимо сбрасывать /или подкладывать/ карты парами, что само по себе весьма затруднительно.
 Даже знаменитый шулерский прием – выставление крапа на рубашке (оборотной стороне) карт – не имеет серьезных последствий, поскольку человек со средними способностями в состоянии держать в памяти более 2/3 карт из колоды, в числе которых самые важные.
 2. «Дурак» – игра интеллектуалов. Это одна из немногих карточных игр, в которой есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.
 3. «Дурак» – игра ума, а не случая. Выше уже говорилось о том, сколь малое значение при игре в «дурака» имеет случай. Даже вооруженный всеми козырями дилетант может не устоять против профессионала, сила которого – в знании. Конечно, 1-2 раза фортуна в состоянии помочь «чайникам». Но ничто не спасет того, кто, не освоив всех тонкостей игры, вздумает сесть за стол с сильным противником на 10 партий и более
 4. «Дурак» – игра с большим будущим. Вспомним другие карточные игры – что принципиально нового в конструкцию игры, в расширение ее потенциальных возможностей могут они предложить? Их ресурсы давно на исходе, тогда как в нашем случае достаточно взять преферансную колоду и количество карт увеличится на 55 с лишним процентов / с 3б до 56 штук/. Соответственно увеличится и разнообразие комбинаций. И «дурак» обыкновенный превратится /по аналогии с шашками/ в «международного дурака».
 Таковы наши тезисы. Если они хоть отчасти заинтересовали Вас, читаем Краткий курс.
 
История вопроса.
«Дурак», как игра не салонная, а домашняя, сравнительно редко упоминается в источниках, но русской литературе 19 века известна уже достаточно хорошо. Под названием «дураки» она встречается неоднократно на страницах «Господ Головлевых» Салтыкова-Щедрина* (действие происходит в середине столетия). У Пушкина в главе седьмой романа «Евгений Онегин» находим:
«здесь под окном, надев очки
играть изволил в дурачки»
Фраза, по контексту относящаяся к рубежу 18-19 веков.
Нет никаких сомнений в том, что сама игра возникла значительно раньше.
Ход игры, ее стратегия и тактика.
Тактика, в качестве военного термина, объясняется словарями как набор способов и приемов, избранных для ведения боя; стратегия – для ведения всей войны. Переведя военную лексику на язык спорта /что придется делать неоднократно/, рассмотрим по отдельности вопросы борьбы в партии и во всем матче.
Тактика
Нет и не может быть единой тактики на все случаи жизни. Сколько партий-столько и тактических приемов. В этом прелесть игры, и ее сложность. Выбор тактики зависит от ряда обстоятельств, главным образом – от наличия или отсутствия козырей.
Начало игры.
Вариант А: козырей у Вас нет, ход – Ваш.
Когда обстановка складывается неблагоприятно, легко понять, что, плывя по течению на удачный конец рассчитывать не приходится. В этом случае с первых шагов необходимо действовать как можно более активно и любыми способами взять под свой контроль колоду, т.е. оттереть от нее противника, жертвуя в его пользу крупные некозырные карты /даже имея на руках мелочь/, а в перспективе – и мелкие козыри, по возможности – в паре с одноименными простыми.
Долгое время не допуская противника к колоде, Вы сумеете выбрать оттуда все, что есть ценного, и победа у Вaс в кармане.
Вариант Б. – самый плохой: противник начинает, и ходит с масти, которой у Вас нет.
Разговор на эту тему возможен только тогда, когда у Вас имеется хотя бы один козырь. Он и приносится в жертву. Но как скоро стоит это делать? Ведь козыри дороги!
Козырь от «шестерки» до «девятки» включительно, должен отдаваться сразу и без всяких слез. С «десяткой» лучше расстаться не ранее второго захода противника, с вальтом – не ранее третьего. Над жертвой дамы Вам придется подумать очень серьезно. Тузом и королем не жертвуйте никогда!2*
Один-единственный король может стать непотопляемым авианосцем, способным вытащить Вас из самой никудышной ситуации. По аналогии с шашками, короля3* можно сравнить с «золотой» шашкой А6, в одиночку держащей под контролем половину доски.
Вариант В. Если Вам повезло.
Если Вам повезло, и с самого начала /или после 2-3 взяток/,Вы имеете ведущие козыри /например – короля и туза/ плюс пару мелких, а внизу колоды лежит в открытую еще один крупный козырь, можно избрать противоположную тактику, играя пассивно и придерживая карты, в особенности – парные / даже и не очень крупные/ и цветные (валет – туз) в любых количествах /но не более того, что вообще осталось в колоде. При этом полезно создать двойной или даже тройной заслон по каждой масти из крупных некозырных карт, учитывая возможность наличия у противника одноименных козырных.
Если это удалось – Ваши бастионы неприступны, их не взять никому. В промежуточных вариантах, возникающих при примерном равенстве сил, применяются комбинированные тактические приемы. Здесь уже-полный простор вашему воображению.
Стратегия.
Складывается в зависимости от длительности борьбы /количества партий/ и включает в себя, главным образом, ее психологию – поскольку в отличие от военной стратегии отдельные партии в карточной игре связаны между собой разве что статистически – с позиции теории вероятности, и не более того.
Учитывая, что психологический фактор начинает играть существенную роль лишь с определенного /достаточно высокого/ уровня мастерства, мы перенесли его рассмотрение в главу «Игра профессионалов», которую см. ниже.
Если разрыв в счете растет не в Вашу пользу – задумаетесь о перемене тактики.
Теория вероятности. Действие случайности и как его преодолеть.
А. Зиновьев в своей книге «Зияющие высоты» одну из глав посвятил рассуждениям о пользе теории4*, убедительно доказывая ее благотворное действие на достижение определенной цели.      .
Понимание теории вероятности превратит для Вас карты противника из дремучего леса в подобие маленького сквера, где знаком каждый кустик
Немного статистики:
Общее количество карт – 36
Из них козырных – 9
При раздаче выкладывается сразу 1/3 колоды – 12 карт. Следовательно, на руках у противников оказывается в среднем 3 козыря; кроме того – 1 лежит в открытую.
Итого во всей оставшейся колоде находится 5 неизвестных Вам козырей. Сами Вы имеете 1-2 козыря, следовательно, 2-3 – знаете. Исходя из этого, уже о первых мгновений игры имеется возможность выработки игрового плана с последующей его корректировкой.
Еще один важный момент: беря без боя карты противника /особенно большое значение это имеет в начале партии/,не упускайте из виду, что каждая взятая Вами карта на 43,5% уменьшает Ваши шансы на получение очередного козыря.
Расчет таков: в колоде, как мы уже выяснили, на 23 неизвестных Вам карты /36 минус 12, минус 1/ –  5 козырей,
Следовательно, на 4-5 карт приходится 1 козырь / 23:5=4,6/. Значит, каждая, совместно с противником, взятая из колоды карта приближает Вас к козырю на 21,74% /100:4,6=21,74 /. Но взятая без боя карта противника удаляет Вас от козыря на ту же дистанцию, а противник в это время берет новую карту, и – не забудьте – возьмет еще одну, пока Вы будете избавляться от лишней. Итого 21,74х2=43,48% /≈43,5%/. Такова цена пассивной тактики. Теперь Вы понимаете, сколь большое преимущество надо иметь, чтобы избрать ее.
Несколько слов о запоминании карт.
В колоде 9 козырей. Десятым козырем станет Ваша память, если Вы сумеете ей как следует воспользоваться.
Не составит труда научиться по определенной схеме /цифровой, буквенной и т.д./ запоминать выходящие из игры цветные карты и козыри. Всего 21 карта. В это число можно добавить и «десятки» – при небольшой тренировке Вы научитесь запоминать и их. Итого уже 24 /четвертая «десятка» – козырь»/. Учитывая, что выходящие в самом конце 2-3 мелкие карты забыть просто не удастся, получим в итоге знание 26-27 карт из 36.
Около десятка карт составляют для Вас terra incognita, причем все они находятся внизу карточной иерархии и только в исключительных ситуациях могут оказать влияние на исход борьбы. Всего лишь небольшое белое пятно на хорошо изученной Вами карте боевых действий! Неужели оно помешает Вам выиграть? И где же тот могущественный Его Величество Случай, который попытается встать между Вами и Вашей победой?
Концовка.
Квинтэссенцией партии является концовка. Она начинается в тот момент, когда колода уже опустела. Концовка – это последняя яростная схватка. По сути, вся остальная часть партии – лишь прелюдия к ней. Вот несколько рекомендаций, выполнение которых может оказаться небесполезным.
1. управляйте толщиной колоды. Пусть этот тезис звучит грубовато, но посудите сами: зачем быть пешкой в игре случая? Гораздо лучше управлять им!
В зависимости от того, какой величины козырь лежит в открытую внизу колоды, можно либо самому оказаться в пределах его досягаемости, либо подвести на эту позицию противника /если Вы считаете ее неудобной/.
Когда козырь велик, и Вам не хочется упускать его, самое верное – сделать так, чтобы очередной ход противника начинался при 4-х картах в колоде /3 плюс одна вскрытая/. Для противника в этой позиции забрать последнего козыря – дело почти безнадежное. Редко, когда удается подобрать сразу 4 карты на атаку, да еще при этом провести ее успешно – ведь в случае провала атаки, обороняющийся остается всего с двумя картами и имеет право на ход. В позиции когда в колоде осталось 2 карты /1+1/, козырь наверняка станет Вашим. Только подумайте об этом заранее – приберегите пару для одной из своих карт. Если при этом придется отдать козыря, но меньшего, чем лежащий в колоде – не жалейте -окупится.
В случае, если козырь, оставшийся внизу, Вас не очень устраивает – подведите на эту позицию5* противника. Ему придется либо жертвовать качество, ради мелкого козыря оставаясь с 6-ю картами против Ваших 4-х /при том, что ход будет Ваш /, либо оставить Вам козыря /который всегда пригодится/, а самому брать кота в мешке.
Только, пожалуйста, не думайте, что все это решится за 1-2 хода до конца партии. Варианты, предваряющие концовку, нужно высчитывать минимум за 5-6 ходов. Ведь количество карт, оставшихся в колоде /даже лежащих строго одна на другой/, нетрудно установить, подсчитав края /ребра/ карт – в пределах 7-8 штук это всегда удастся.
2. О пользе парных карт.
Если судьба была благосклонна к Вaм, подарив в ходе игры лучшие козыри, а Вы растратили свое имение, как евангельский герой, – не ждите удачи. Она не придет, ибо удача любит сильных и богатых. Но не отчаивайтесь. Неоценимым капиталом для Вас может стать даже самая отпетая мелочь – лишь бы Вы имели одноименные карты такого рода в двух, трех, а если удастся – и в четырех экземплярах. Парные карты – соломинка, за которую в последней надежде хватается утопающий.
Если же собранная Вами пара будет называться «король», или «туз» – благодарите фортуну и свою предусмотрительность, ведь это прекрасное оружие в конце партии, и, притом, универсальное: годится как для нападения, так и для обороны. Только пустите его в.ход вовремя.
3. выбивайте козыри противника.
Если среди Ваших козырей отсутствуют крупные, а мелких достаточно много – бросайте их в атаке, не жалея. Ведь противнику каждая Ваша карта обойдется в несколько раз дороже. Но поторопитесь! Первый шаг в этой операции Вы должны сделать до того, как начнется концовка.
4.дайте противнику «дозреть».
Если некоторая часть карт противника известна, причем эти карты непарные, а в козырях господствующие высоты заняты Вами, – играйте спокойно. Хозяин положения – Вы. Можно даже брать у противника карты из числа Вам неизвестных. Когда таких карт не останется, Вы возьмете противника голыми руками.
5. идеи правят миром.
До сих пор речь шла о вещах вполне конкретных – о знаниях, об определенных навыках и т.д. Но есть еще нечто, без чего сильного противника победить вряд ли удастся. Это – багаж идей, которой Вы принесете к финалу партии. Концовка должна иметь свой особый план /помимо общего игрового/, и в этом плане должно быть место идее, способной неприятно удивить Вашего визави.
Итак, идеи. Мы рады поделиться некоторыми из них. Вне всяких сомнений, скоро у Вас появятся и свои.
А пока:
а/ «королевская» атака /хотя ее по справедливости можно было бы назвать «дамской»/.
Если Вы слабы на флангах, но сильны в центре, т.е. имеете, скажем, вальта, даму и короля против туза, десятки и иже с ними, подберите к своим козырям парных вальта /лучше всего/ или даму /чуть похуже/. Зная, что у противника имеется дама или король той же масти, что и у одного из ваших вальтов /дам/, атакуйте – противник наверняка «клюнет». Выложив под вашего козырного вальта своего туза, он останется беззащитным перед Вашей дамой. Сохранив в дальнейшем короля, блокирующего все козыри противника,6* Вы в 2-3 хода добьетесь успеха,
б/ «данайский дар».
Наиболее изящной выглядит комбинация, когда в безнадежной для Вас ситуации /о которой противник осведомлен/ Вы сразу кладете на стол самое лучшее из того, что имеете – например, козырного короля. Если у Вас порядка пяти карт, противник не станет беспокоиться, и короля возьмет /не может не быть у честного человека 5 королей!/. Дав ему в придачу имевшегося у Вас парного некозырного короля, вы выложите перед раздосадованным противником оставшиеся три «шестерки» / «семерки», «восьмерки» и т.д./
в/ «паутина»
Представьте себе, что ситуация – хуже не придумаешь. Единственная Ваша отрада – 3 туза, из которых один козырной, остальное – мелочь /к примеру, – пара «восьмерок» и «семерка»/. У противника – 6 козырей. Ваш ход. С чего Вы пойдете? С «семерки»? С «восьмерки»? Тогда можете смело складывать карты.
Но попробуйте начать о туза /некозырного, конечно/ и – поверьте – Ваша охота удастся на славу. Противник, усыпленный мощью своих козырей, сделает всего одно неосторожное движение – выложит против туза свою козырную «семь» или «восемь» – и он попался /если Вы не сразу поняли, что произойдет потом – несколько секунд на раздумье…/.
г/ «товар «с нагрузкой».
Имея парного козыря /в особенности, мелкого/, попробуйте, атакуя, поступить нестандартно: выложите первой козырную карту. Жалея своих козырей, противник захочет сыграть наверняка и возьмет, не зная о подарке, который Вы ему приготовили.
д/ «баран и новые ворота»
Когда козырей у Вас нет, и не предвидится, попробуйте /заранее!/  подобрать в единичном количестве карты, одноименные козырям противника и 2-3 -не имеющих такого соответствия, но парные между собой.
Добейтесь того, чтобы в концовке первый заход был Ваш. Если противник будет биться до конца – ничья Вам обеспечена.
Игра профессионалов.
Из истории войн и военного искусства известно, что когда речь идет о противниках, хорошо знающих друг друга, очень трудно кому-либо из них изобрести что-то принципиально новое. Еще труднее сохранить секрет как залог долговременного успеха.
Французский дипломат Морис Палеолог, некоторые высказывания которого об исходе I мировой войны стали пророческими, писал в декабре 1914 г.:
«борьба будет очень долгой, очень длительной и … окончательная победа достанется наиболее упорному. Война становится войной на истощение и, увы, неизбежно – на истощение полное: истощение пищевых запасов, истощение орудий и инструментов для промышленного производства, истощение человеческого материала, истощение моральных сил. И ясно, что именно эти последние получают решающее значение в последний час.»7*
С известным допущением эти слова можно отнести и к спорту, в особенности – к спорту профессиональному. Играя с противником такого класса, необходимо отбросить всякие мысли о возможности большого отрыва и помнить: противник умеет все то, что умеете Вы; любая самая блестящая идея может дать только однократный эффект, после чего будет сразу заимствована противником; победа будет собираться по крохам, и результат ее заложен не столько в настоящем, сколько в прошлом. Он зависит от многих факторов, в том числе и от длительности подготовки, дающей, помимо всего прочего, знание психологии противника, стереотипа его поведения в тех или иных ситуациях, и т.д. Профессионалы, как правило, играют матчи из большого количества партий для того, чтобы избежать действия случайности. Определенное влияние в матче равных соперников случай все же оказывает. Правда, это обычно не влияет на конечный результат, поскольку действие случайности подобно маятнику – несколько партий везет одному, потом несколько – другому, и т.д. Нужно только научиться управлять этим маятником.
Не благодушествуйте, даже если начало матча более чем успешно для Вас. Вероятнее всего, слишком легкая удача вскоре сменится полосой невезения /согласно той же теории вероятности/, и упущенные Вами на первом этапе возможности, казавшиеся столь маловажными в начале, дадут о себе знать ближе к концу, когда каждая партия будет решающей.
Если Вы играете многодневный матч и крупно выигрываете – забывайте об этом всякий раз, когда вновь возобновляете игру. Помните: каждый новый день для Вас начинается с нуля.
То же самое правило может быть полезным в случае временных неудач. Нe горячитесь, не спешите отыграться – такие дела делаются только с холодной головой. В полосе невезения всякий срыв переживается тяжелее, чем в обычные времена. Важно уметь отрешиться от прошлого. Если дела совсем не идут, постарайтесь прервать игру, или, во всяком случае, не требуйте ее продолжения. Это был не Вaш день. Вот и все. Причины поражений не ищите вовне, и никогда не сетуйте на невезение. Если полоса неудач слишком затянулась – покопайтесь в сeбe самом! В ходе партии, а особенно в ее концовке, исследуйте каждую карту /Вашу или противника/. Выжмите из нее все, что она сумеет Вам дать, рассмотрите возможность самых парадоксальных решений. Ведь мысль способна творить чудеса. Сосредоточьтесь, и Вы найдете брешь в кажущейся непробиваемой защите противника. И наоборот: имея все возможности легкого выигрыша, не раздувайтесь, как индюк. Самая большая ошибка – забыть, что перед тобой – равный тебе.
P.S. Глубокая признательность постоянному партнеру и коллеге А. Логванову. Он и есть тот самый «равный», благодаря противодействию которого родилась эта работа.
Как очередное подтверждение тезиса «В “дурака” дураки не играют», предлагаем заметку из газеты. Название и дата ее, увы, забылись.

Нестеров И.В. Краткий курс игры в «дурака»

Нестеров И.В. Краткий курс игры в «дурака»
© Открытый текст
размещено 31.12.2008


* Салтыков-Щедрин М. Господа Головлевы. Ярославль, 1979. С. 112, 118, 136, 151 и т.д.
2* Исключая, конечно, финальную часть поединка.
3* О тузе лишний раз не напоминаем – это само собой разумеется.
4* Глава так и называется. См.: Зиновьев А. Зияющие высоты. М., 1990. Ч.2. С. 125 – 126.
5* 1+1 в колоде
6* Кроме туза, отдав которого, он может сдаваться.
7* Морис Палеолог. Царская Россия во время мировой войны. М., 1991. С 142- 143.

(0.6 печатных листов в этом тексте)
  • Размещено: 01.01.2000
  • Автор: Нестеров И.В.
  • Размер: 23.36 Kb
  • © Нестеров И.В.

© Открытый текст (Нижегородское отделение Российского общества историков – архивистов). Копирование материала – только с разрешения редакции